Prison manners
ティラノオンラインで配信予定の(心意気は)乙女ゲーム【虜囚作法】。
Prologue
頬を裂くような冷たさに、目を覚ます。
目を開ければ、そこは雪のちらつく冬の夜の森。
猿轡をかまされ、手足は縛られ、何者かの手に抱えられて馬上の人となっていた。
混乱するあなただが、教え込まれた心得を思い出す。
大事なのは、まずは冷静になること。
Characters&Forces
登場人物及び勢力紹介
"あなた"
北の辺境伯、その一人娘。
母を早くに亡くしている。
その母譲りの銀髪がトレードマーク。
立場上身の危険が常につきまとうため、薬物に対する耐性をある程度身につけているほか、誘拐されたときの作法をたたき込まれている。
"男"
フードを目深に被った謎の男。
顔を見せず、声を上げず、"あなた"を狩猟小屋に監禁している。
"辺境伯"
国の北の守りを司る辺境伯。"あなた"の父。
妻を亡くして以降、後妻をとることはなかった。
貴族というよりは軍人としての性格が強く、15年前の動乱の際の活躍は有名。
統治者としても無能ではなく、動乱以降は土地の民の慰撫に努め、支持を集めている。
最近は隣国が騒がしく、その動向を警戒していた。
"従兄"
”あなた”の父方の従兄。叔父は父とは異母兄弟。
父とは逆に貴族的な性格が強く、一年の半分以上は首都で過ごしている。
"あなた"にとっては、たまにふらりとやってきてはお洒落で綺麗なお土産をくれる、話し上手なお兄さん。
叔父は既に亡くなっており、辺境伯には”あなた”以外の子がないため、”あなた”が早世した場合、辺境伯の地位に最も近づくのは彼である。
"騎士"
"あなた"付きの騎士。
元は戦災孤児であり、食いつなぐために軍に入隊。
そこで頭角を顕し、辺境伯に目をかけられて”あなた”付きに抜擢された。
爽やかで生真面目な好青年。
"侍女"
”あなた”付きの侍女。地主の娘。
年の頃も近く、”あなた”にとってはよい遊び相手、相談相手でもあった。
"国"
”あなた”の暮らす国。
国としての歴史は比較的浅く、いまだ建国時の諍いの名残が火種として各地にくすぶっている。
中央は地方とその土地土着の文化や民を未開のものとしてやや見下す傾向があり、辺境伯である”あなた”の父はそういった中央の姿勢に反発することもあった。
"レジスタンス"
現在辺境伯が治めている地方は、元々は狩猟を主なたつきとする少数民族が暮らす土地であった。
この国が興り、その版図を広げた際にこの土地もその一部として組み込まれることとなったが、南の民との生活様式の違い、言語の違いなどから独立を望む声も根深い。
レジスタンスは、彼ら土着の民の独立派が中心となった抵抗勢力である。
"隣国"
”あなた”が暮らす国のさらに北に位置する大国。
春は短く、冬には海をふくめ全土が氷で閉ざされる過酷な土地であるため、常に凍らぬ大地、凍らぬ港を求めている。
”レジスタンス”たちに武器や金を流しているとの噂もあるが、”レジスタンス”と”隣国”も民族構成が異なるため、その関係はべったりの一枚岩とは言いがたい。
Brief history
北方辺境領略史
建国
建国時、北方領土獲得。
北からの異民族の流入を抑えるため辺境伯領を置く。
動乱
15年前、動乱起こる。当時の辺境伯は戦死、
中央貴族が平定に乗り込むも、雪の民によるゲリラ戦に惨敗 。
平定
前辺境伯の異母弟により動乱平定。前辺境伯の嫡子はまだ幼く、辺境領も予断を許さぬ情勢とあって、この動乱で功績をあげた異母弟が辺境伯位を継ぐ。
以後小競り合いはあるものの、おおむね平穏な統治につとめる。
緊迫
北の隣国に南下の気配。レジスタンスの活動も活発に。
辺境伯、警戒を強める。
Manners
誘拐されたときの心得
1,まずは冷静になること。
落ち着いた精神なくして事態が好転することはない。
深呼吸をして、まずは心を落ち着けること。
2,威厳を保つこと。
相手にとって己が「人間」であるうちは、危害は加えられにくい。
卑屈にならず、威圧せず、ひとりの「人間」として振る舞うこと。
3,注意深く観察すること。
脱走するにせよ、救出を待つにせよ、機をうかがうことは重要である。
相手がどんな人物であるのか、何が目的なのか考えること。
4,相手を安心させること。
安心が隙を生む。警戒されればされるほど己の首を締める。
無理のない範囲で相手に協調し、目立たないよう努めること。
5,関係を築くこと。
人と人の関係になればなるほど、相手は危害を加えにくくなる。
小さな頼みごとをするのも一つの手。
6,諦めないこと。
いつ事態が変化するかわからない。肉体、精神ともに健全な状態を保つこと。
悪い方へ考えがながされそうなら、解放されたあとにしたいことを考えるのもよい。
System
ゲームの進め方
時間パート
一日3回(朝・昼・晩)、時間経過により状況が変化します。
イベントが発生するかもしれませんし、ヒントが転がっているかもしれません。
操作パート
”あなた”が行動します。
●観察
●思考
●接触
の3種類の行動からふたつ、行動を選んで下さい。
推理パート
二日目以降、一日の終わり、あるいは翌朝に、ここまでに集めた情報をもとに推理します。
ここで確信に至らない場合は時間が経過し、時間パートに戻ります。
選択パート
確信を得たなら、その上でどういう行動をとるか、最後の選択を行います。
これまでの推理とこのパートでの選択によりエンディングが分岐します。
プレイヤーについて
プレイヤーは”あなた”の心の声、あるいは守護霊のようなものです。
”あなた”は独自に考え、行動しますが、プレイヤーの選択がそこに指向性を与えます。
プレイヤーのささやきは”あなた”の閃きとなり、その結末を変える一助となるでしょう。
各プレイヤーの協力が重要です。推理し、相談しながら進めて下さい。
また、各プレイヤーには【閃きポイント】が割り振られます。
行き詰まってしまったとき、見当がつかないとき、使用を宣言することでこのポイントを消費し手がかりを手に入れることができるほか、特定の判定ダイス時に、【閃きポイント】を消費することでダイス目に消費量と同じだけの数値を加算することができます。
【閃きポイント】は、ゲーム進行中にすぐれた考察コメントをすることで手に入れることができます。何らかのひっかかりを覚えたり、推察をしたりしたときはコメントを流してみるといいかもしれません。
探索について
監禁場所は街中から遠く離れた冬の森、装備もなしというこの状況下では、単独での脱出は不可能です。
運良く救いの手が来るか、”男”を説得し協力をとりつけるかしない限り、この状況から抜け出すことは難しいでしょう。
"あなた"にできる最大の抵抗は、【虜囚作法】に則り情報をあつめ、整理し、できるだけ正しく現状を把握することです。
Log
一日目サンプルログ
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